Exercício: Implementando a classe Treinador

Objetivo

Praticar e fixar a sintaxe da escrita de classe.

Descrição

Neste exercício você irá criar a classe Treinador que posteriormente será integrada a lógica do jogo. A classe Treinador deve obedecer à seguinte especificação:


classDiagram
	class Treinador {
	 	~String nome
		~int x
		~int y
		~Pokemon[] pokemons
		~Treinador(String nome)
		~mover(String direcao)
		~listar()
		~adicionarPokemon(Pokemon p) boolean
	}

Atributos

  • nome: O nome do treinador que deve ser obrigatório. Por isso, ele é recebido no construtor
  • x e y: A posição do treinador no mapa.
  • pokemons: Um vetor para armazenar os pokemons do treinador. Um treinador pode ter no máximo 6 pokemons

Métodos

  • mover(String direcao):
    • Atualiza as coordenadas do treinador internamente, baseado em uma direção passada como parâmetro (por exemplo, “cima”, “baixo”, “esquerda”, “direita”)
  • listar:
    • Imprime os pokemons que o treinador possui
  • adicionarPokemon(Pokemon p):
    • Adiciona o pokemon no vetor de pokemons caso haja espaço. Retorna true se o pokemon foi adicionado e false caso contrário

A classe Pokemon já é fornecida e não precisa ser alterada.


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