Exercício: Implementando a classe Treinador
Objetivo
Praticar e fixar a sintaxe da escrita de classe.
Descrição
Neste exercício você irá criar a classe Treinador que posteriormente será integrada a lógica do jogo. A classe Treinador deve obedecer à seguinte especificação:
classDiagram
class Treinador {
~String nome
~int x
~int y
~Pokemon[] pokemons
~Treinador(String nome)
~mover(String direcao)
~listar()
~adicionarPokemon(Pokemon p) boolean
}
Atributos
- nome: O nome do treinador que deve ser obrigatório. Por isso, ele é recebido no construtor
- x e y: A posição do treinador no mapa.
- pokemons: Um vetor para armazenar os pokemons do treinador. Um treinador pode ter no máximo 6 pokemons
Métodos
- mover(String direcao):
- Atualiza as coordenadas do treinador internamente, baseado em uma direção passada como parâmetro (por exemplo, “cima”, “baixo”, “esquerda”, “direita”)
- listar:
- Imprime os pokemons que o treinador possui
- adicionarPokemon(Pokemon p):
- Adiciona o pokemon no vetor de pokemons caso haja espaço. Retorna
truese o pokemon foi adicionado efalsecaso contrário
- Adiciona o pokemon no vetor de pokemons caso haja espaço. Retorna
A classe Pokemon já é fornecida e não precisa ser alterada.